GAMIFICACION EN UNIVERSIDAD
Los videojuegos para establecer nuevos canales de transmisión de conocimiento y, sobre todo, la posibilidad de construir colectivamente nuevas ideas y nuevas visiones sobre el mundo, según Graciela Esnaola Horacek
Hoy los videojuegos pueden definirse como entornos multimediales de convergencia cultural, que requieren de la confluencia de disciplinas como el cine, la música, el video, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos, entre otras posibles. Pero, por sobre todo, lo que crean son simulaciones. La gamificacion aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias.
Hoy los videojuegos pueden definirse como entornos multimediales de convergencia cultural, que requieren de la confluencia de disciplinas como el cine, la música, el video, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos, entre otras posibles. Pero, por sobre todo, lo que crean son simulaciones. La gamificacion aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias.
Entre otros beneficios, la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas proporciona una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.
Estas tecnologías que en sus inicios fueron utilizadas para el entrenamiento de pilotos en la forma de simulaciones, se abrieron al mercado del entretenimiento y fueron creciendo y convirtiéndose en lo que hoy experimentamos: videojuegos en línea, con participación de muchos jugadores de diferentes partes del mundo, mundos virtuales donde nuestros personajes interactúan, cooperan y colaboran con otros en busca de una meta común. Los videojuegos son muchas veces el primer acceso a la «informática» de los niños, y también una cultura particular que posee sus propios rituales, códigos y características que la definen. Hoy en el área médica también se utiliza la simulación como parte del entrenamiento para el médico.
Videojuegos, computadoras, aplicaciones, en las aulas de hoy, convertidas en escenarios con alta disposición tecnológica, el docente tiene el desafío de pensar nuevas vías para llegar a sus alumnos, y estimular la creatividad y proactividad del grupo. Los videojuegos se presentan, en este contexto, como una excelente oportunidad de innovación en el aprendizaje, tanto para alumnos como para docentes, quienes deben aceptar el reto y generar nuevos espacios de interacción, generación y producción de contenidos. Pero, además, se encuentran inmersos en un contexto fértil, abierto a nuevas ideas y experimentación.
Estas tecnologías que en sus inicios fueron utilizadas para el entrenamiento de pilotos en la forma de simulaciones, se abrieron al mercado del entretenimiento y fueron creciendo y convirtiéndose en lo que hoy experimentamos: videojuegos en línea, con participación de muchos jugadores de diferentes partes del mundo, mundos virtuales donde nuestros personajes interactúan, cooperan y colaboran con otros en busca de una meta común. Los videojuegos son muchas veces el primer acceso a la «informática» de los niños, y también una cultura particular que posee sus propios rituales, códigos y características que la definen. Hoy en el área médica también se utiliza la simulación como parte del entrenamiento para el médico.
Videojuegos, computadoras, aplicaciones, en las aulas de hoy, convertidas en escenarios con alta disposición tecnológica, el docente tiene el desafío de pensar nuevas vías para llegar a sus alumnos, y estimular la creatividad y proactividad del grupo. Los videojuegos se presentan, en este contexto, como una excelente oportunidad de innovación en el aprendizaje, tanto para alumnos como para docentes, quienes deben aceptar el reto y generar nuevos espacios de interacción, generación y producción de contenidos. Pero, además, se encuentran inmersos en un contexto fértil, abierto a nuevas ideas y experimentación.
Aplique la gamificación mediante kahoo. La verdad que incorporar elementos como las recompensas y la competición para animar a las estudiantes a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, fue increible la respuesta, como se sorprendieron, se divirtieron y como deseo innato de todas las personas participaron en la competencia por equipos e individual. Fue tanto el gusto por el recurso que me pidieron de nuevo integrar los equipos y poder volver a participar, todo un desafio para mi en preparar para temas tan estructurados, las preguntas adecuadas.

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